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SNT06:35Publié le 19/06/2019

Découvrir les interfaces homme-machine 2/2

Le numérique et ses sciences dans le réel

Voir les entrailles matérielles et logicielles d'un objet numérique

Prise en compte des utilisateurs et des contextes 

La norme ISO 9241-2010 établit que l'utilisabilité est définie en fonction des utilisateurs et des contextes. Effectivement, pour la conception des systèmes informatiques, il faut penser aux utilisateurs cibles et définir le système informatique en fonction de ces utilisateurs.

  • Cela peut concerner l'âge, des besoins spécifiques par exemple pour les personnes âgées ou les personnes en situation de handicap, les connaissances techniques antérieures, etc. Si on fait un système informatique pour une personne quelconque, on ne va pas le faire de la même manière que si on veut concevoir un système pour un professionnel ou alors par exemple pour une personne âgée.
  • Je vous donne deux exemples concrets. Un pilote d'avion ou quelqu'un qui va être contrôleur aérien aura besoin que son système informatique lui permette de faire peu d'erreurs, il faut que ça soit absolument fiable. Les critères efficacité et efficience vont être très importants. En revanche, la satisfaction est moins importante. Que le pilote prenne plaisir à utiliser le système est moins important que s'il arrive à piloter l'avion.
  • Ensuite, la façon de faire un système interactif sera complètement différente pour un musée. Par exemple, dans un musée on aura envie que l'utilisateur reste dans l'exposition, qu'il prenne le temps de jouer avec, d'expérimenter. Dans ce cas-là, c'est la satisfaction qui est très importante.

Les différents processus de conception d'un système utilisable 

Pour créer des systèmes qui sont utilisables, il y a 3 processus de conception possibles : la conception centrée utilisateur, la conception participative et la co-conception.

  • La conception centrée utilisateur va prendre en compte les besoins des êtres humains sans pour autant les impliquer directement dans le processus de conception. Comment on peut faire ? Il y a des recommandations qui existent, par exemple des critères ergonomiques sur lesquels on peut se baser pour concevoir les systèmes, mais que l'on peut aussi utiliser pour évaluer le système après l'avoir conçu. On peut vérifier que ce système répond à ces critères d'ergonomie.
  • Ensuite, il y a la conception participative qui va plus loin parce qu'elle va impliquer les utilisateurs pendant le processus de conception. Il y a en général quatre étapes que l'on va distinguer. La première, c'est une phase d'analyse. On va observer les utilisateurs quand ils effectuent les tâches. On va aussi pouvoir poser des questionnaires ou faire des interviews avec les personnes. Ensuite, il y a une deuxième phase de création de l'idée où on va aussi impliquer les utilisateurs. Par exemple, quand on fait des brainstormings, on va leur demander de participer à la création d'idées pour trouver des solutions à leurs besoins. Ensuite, il y a une phase de prototypage où on va concevoir différents prototypes. Ça peut être des prototypes haute fidélité qui sont vraiment codés. Ça peut aussi être des prototypes basse fidélité, par exemple juste des croquis sur papier qui permettent de dessiner l'interaction avec le système. Et puis, il y a une dernière phase d'évaluation où on va faire des tests utilisateurs qui permettent ensuite de confronter les vrais utilisateurs au système qu'ils ont conçu. Ce processus est itératif. Après avoir fait une phase d'évaluation, on peut recommencer un nouveau processus, un nouveau cycle et recommencer avec une phase d'analyse pour voir si le prototype conçu répond vraiment aux besoins des utilisateurs. Il y a aussi un processus qui est pluridisciplinaire. Il ne faut pas uniquement avoir des développeurs logiciels, il faut que les équipes soient mixtes avec des ergonomes par exemple ou des spécialistes en facteurs humains.
  • Finalement, il y a le processus de co-conception où on va encore plus loin. Les utilisateurs deviennent carrément concepteurs de systèmes. On va vraiment leur demander de concevoir leur propre système. C'est par exemple possible aujourd'hui avec le mouvement des FabLabs qui permettent à des utilisateurs quelconques d'accéder à des imprimantes 3D, des découpeuses laser ou électronique comme l'Arduino ou le Raspberry Pi et ainsi de concevoir leur propre système informatique.

Quel est le lien entre l'IHM et les technologies numériques que nous utilisons ?

  • Les dispositifs informatiques que nous utilisons actuellement dans la vie de tous les jours sortent des laboratoires d'informatique. Par exemple, la souris d'ordinateur a été introduite par Doug Engelbart dans les années 1960 aux États-Unis mais a été expérimentée avant dans les laboratoires de recherche. Les écrans tactiles que nous trouvons aujourd'hui dans les smartphones, également ont été expérimentés depuis les années 1960, alors que le premier prototype commercial a été commercialisé en 2007.
  • Aujourd'hui, on peut aussi observer des systèmes informatiques qui vont au-delà des ordinateurs. Par exemple, des systèmes ubiquitaires qui vont dans notre habitat, nos voitures, des téléphones qui sont toujours avec nous et même un jour on les aura peut-être dans les vêtements. On observe aussi aujourd'hui la commercialisation des systèmes de réalité virtuelle et de réalité augmentée.
  • Qu'est-ce que c'est ? La réalité augmentée, c'est de superposer des informations virtuelles aux informations réelles que nous percevons. Un exemple, ce sont des lunettes avec lesquelles on peut percevoir la réalité mais également superposer des informations virtuelles.

Quels sont les défis pour l'avenir dans ce domaine ?

  • À quoi on s'attend dans l'avenir pour l'IHM ? L'IHM par exemple a la possibilité de donner accès aux informations à un maximum de personnes. Par exemple, à la société qui est en train de vieillir. Nous avons la mission de concevoir des systèmes qui soient utilisables par les personnes âgées qui, par exemple, voient moins bien ou qui peuvent avoir des problèmes cognitifs. Et ça sera encore mieux si on conçoit des systèmes qui peuvent même les soutenir dans la vie de tous les jours. Par exemple, rappeler qu'il faut prendre des médicaments ou alors détecter des chutes. Je pense aussi aux personnes dans des pays en voie de développement ou autrement déconnectées de la vie de tous les jours de la société, auxquelles on peut donner accès à des informations à travers l'informatique.
  • En ce qui concerne les nouvelles et futures technologies, dans les laboratoires de recherche on conçoit les technologies du futur. Un exemple, ce sont les interfaces cerveau-ordinateur, qui permettent à un utilisateur d'interagir avec un ordinateur uniquement grâce à une mesure de l'activité cérébrale.
  • Et puis, une des missions de l'IHM, est aussi de faire le lien avec d'autres disciplines de l'informatique comme par exemple le big data, l'intelligence artificielle ou la robotique.

A retenir

  • L'utilisabilité est définie en fonction des utilisateurs et des contextes. La conception des systèmes d'informatique dépend directement des usages dédiés aux utilisateurs. Cela peut concerner l'âge, des besoins spécifiques, par exemple pour les personnes âgées ou en situtation de handicap, les connaissances techniques, etc...
  • Si on fait un système informatique pour une personne lambda, on ne le fera pas de la même manière que si on veut concevoir un système pour un professionnel.

Auteur : Liliane Kahmsay / Florent Masseglia

Producteur : Inria

Publié le 19/06/19

Modifié le 06/12/23