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Déplacement du lutin (2/8)
3 minutes pour coderComment déplacer un personnage dans Scratch ? Notre objectif est maintenant de faire décoller notre fusée ! Pour ça, il faut que SI j’appuie sur la flèche du haut, ALORS la fusée se déplace vers le haut. Mais comment je fais comprendre ça à mon ordinateur ? C’est ce que l’on va apprendre ensemble aujourd’hui.
Cette vidéo est la suite de « Découverte de Scratch (1/8) - Coder un jeu sur Scratch », si tu n’as pas vu la précédente, je te conseille de commencer par-là !
Créer une action en codant : mon premier algorithme
- Première étape : dans la fenêtre des scripts de mon lutin, je cherche dans les blocs "Contrôle" en jaune. Il y a un bloc où il est écrit deux mots : SI et ALORS. Je les fais glisser dans mon espace de code.
- Ce bloc va faire c’est que SI quelque chose se passe ALORS une autre action a lieu. Et moi je veux que SI la flèche du haut sur le clavier est appuyée ALORS la fusée se déplace vers le haut.
- Pour cela il faut que je remplisse les trous de ce bloc. J’ai donc besoin d’un bloc "Capteur" bleu clair qui s’appelle "touche espace pressée ?" que je fais glisser dans le trou juste après le SI. Le problème, c’est que c’est marqué "espace" et je veux que ça soit la flèche du haut. Donc je clique sur la petite flèche à côté de "espace" pour choisir "flèche haut". On a la première partie de ce que l’on veut faire : SI la flèche du haut est appuyée ALORS…
- Il faut que l’on dise à l’ordinateur de bouger la fusée vers le haut. Pour faire cela, le plus simple en code, c’est de lui parler avec des x et des y. Imagine deux lignes : une qui va de bas en haut (y) et l’autre de gauche à droite (x).
- Ces lignes sont très importantes, car c’est grâce à elles que l’on va pouvoir donner des ordres pour bouger la fusée. Par exemple si je code + 10 à y, la fusée va bouger sur cette ligne, donc de bas en haut. Si je dis moins -10 à y, elle se déplace vers le bas.
- Je veux qu’elle aille vers le haut, donc je vais aller chercher un bloc "Mouvement" bleu foncé qui s’appelle "ajouter 10 à y", que je le glisse après ALORS.
- Ce qui donne au final : SI la flèche du haut est appuyée ALORS la fusée se déplace vers le haut.
- Avant de tester si ça fonctionne, il nous reste deux petites choses à faire, parce que je veux qu’à chaque fois que j’appuie sur la flèche du haut la fusée se déplace vers le haut ! Pour l’instant, le code va se lire une seule fois et ne va plus savoir quoi faire ensuite. Donc, je vais lui dire de se répéter tout le temps en allant chercher un bloc "Contrôle" jaune qui s’appelle "répéter indéfiniment". Je le fais glisser autour de ce que l’on vient d’écrire. Ça veut dire que maintenant le code va toujours vérifier si la flèche du haut est appuyée et va toujours déplacer la fusée vers le haut si c’est le cas.
- Enfin, il faut dire au code quand se lancer. Pour faire cela, on va juste aller chercher un bloc "Evènement" marron qui s'appelle "quand drapeau vert est cliqué". Une fois que tu as ajouté ce bloc au début de ton code. Tu peux cliquer sur le drapeau vert pour voir si tout fonctionne.
📌 Regarde la prochaine vidéo pour découvrir comment réaliser d'autres déplacements avec ton lutin !
Réalisateur : Valentin Levelli
Auteur : Arnaud Gantier et MICODE
Producteur : Coyote Conseil
Année de production : 2017
Année de diffusion : 2017
Publié le 19/09/17
Modifié le 22/02/24
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